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Mira cuánto creció el streaming de videojuegos en el confinamiento

El número de canales únicos en esta plataforma también aumentó en el segundo trimestre del año

La plataforma Twitch vio un aumento de las horas consumidas de hasta un 62,7 %, en comparación con el trimestre anterior (Twitch)

15 minutos. Durante el segundo trimestre del año, en el que los Gobiernos de países de todo el mundo establecieron medidas de confinamiento para prevenir la propagación del coronavirus, las visualizaciones de videojuegos en plataformas de streaming se elevaron de forma significativa, siendo Twitch la más utilizada.

Según un informe elaborado por la auditora Streamlabs con datos entre abril y junio de este año, Twitch mantuvo su liderazgo en el streaming de videojuegos.

La plataforma Twitch vio un aumento de las horas consumidas de hasta un 62,7 %, en comparación con el trimestre anterior. También vio un aumento de un 83,1 % comparado con los datos del año pasado.

En el último trimestre, se consumieron más de 5.000 millones de horas en Twitch, que representa el 67,7 % de la cuota de mercado en comparación con otras plataformas.

Asimismo, el número de canales únicos en esta plataforma aumentó un 63,9 % comparado con el primer trimestre del año.

El juego más visto en esta plataforma en el segundo trimestre de 2020 fue Valorant, con 534 millones de horas consumidas únicamente en Twitch. A este le siguió Fornite, con una audiencia de 399 millones de horas.

Por su parte, YouTube Gaming Live, que tuvo más de 1,5 millones de horas consumidas, fue la segunda plataforma más utilizada durante el confinamiento. Esta vio un aumento del 39,6 % en las horas consumidas, en comparación con el trimestre anterior.

YouTube Gaming Live representa el 20 % de la cuota de mercado, lo que supone un 2 % menos que el último trimestre. En cuanto a la cifra de horas transmitidas en la plataforma, aumentó un 19,1 % en comparación con los datos del trimestre pasado.

Asimismo, el número de canales únicos en YouTube Gaming Live aumentó un 22,7 %, comparado con el primer trimestre. Además, tuvo un aumento de un 78,6 % respecto a 2019.

Alianza Facebook Gaming-Mixer

Facebook Gaming también experimentó un gran crecimiento en los últimos tres trimestres. En el último trimestre, las horas consumidas en esta plataforma aumentaron un 48,5 % en comparación con el anterior y ahora representa el 11 % de la cuota de mercado.

Las horas transmitidas en Facebook Gaming aumentaron un 22,6 % respecto a los datos del trimestre anterior y se duplicaron en comparación con 2019. La cifra de canales únicos en esta plataforma se elevó un 55,4 % respecto al trimestre pasado y aumentó un 371,3 % año tras año.

Microsoft anunció, a finales de junio, el cierre de los servidores de su plataforma de streaming de videojuegos Mixer el próximo 22 de julio y el traslado de la comunidad de jugadores y creadores a Facebook Gaming, como parte de una nueva alianza entre ambas compañías. De esta forma, Facebook Gaming tiene la oportunidad de asegurar una gran cifra de usuarios.

De hecho, el último trimestre fue bueno para Mixer, que alcanzó 106 millones de horas consumidas, un 30,6 % más que el trimestre anterior.

Mixer representó un 1,4 % de la cuota de mercado, lo que supone un 0,6 % respecto a los primeros tres meses del año.

En cuanto a las horas transmitidas en la plataforma aumentaron un 28,5 % respecto a los datos del trimestre anterior y alcanzó las 36,3 millones de horas. A pesar de este crecimiento, se debe tener en cuenta que la cifra sigue siendo algo más bajo que su pico a comienzos de 2019.

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