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Microsoft Flight Simulator y StarCraft se unen al Salón de la Fama del Videojuego

El museo interactivo The Strong, de Estados Unidos, reconoce desde 2015 de forma individual los videojuegos que más han influido en la cultura popular

Los juegos exaltados demostraron que la violencia no era necesario para ser populares (Twitter@Thestrongmuseum)

15 minutos. Animal Crossing, Microsoft Flight Simulator, Where in the World Is Carmen Sandiego y StarCraft son los cuatro nuevos títulos que forman parte del Salón de la Fama del Videojuego debido a la influencia que tienen en la cultura popular.

El museo interactivo The Strong, de Estados Unidos, reconoce desde 2015 de forma individual los videojuegos que más han influido en la cultura popular, la sociedad y la propia industria del videojuego.

La edición de 2021 ha valorado títulos como Call of Duty, FarmVille, FIFA International Soccer, Guitar Hero, Mattel Football, Pole Position, Portal y Tron, además, de los cuatro que finalmente han resultado seleccionados: Animal Crossing, Microsoft Flight Simulator, Where in the World Is Carmen Sandiego? y StarCraft, como informan en un comunicado publicado en su web.

The Strong reconoce la saga de Animal Crossing, inicialmente lanzada en 2001. La investigadora Racquel Gonzales ha destacado la "libertad de juego" y la posibilidad que ofrece a los usuarios de "jugar a su propio ritmo sin penalización", dos características que han hecho que la última entrega, tuviera tanto éxito en medio de la pandemia.

Simulación, deportes y educación

También destaca Microsoft Flight Simulator, que lleva casi cuatro décadas (desde 1982) ofreciendo "un sinfín de horas de juego". Esto gracias a sus "recreaciones altamente realistas pero intuitivas de aviones de la vida real". Este juego mezcla una premisa simple con una programación avanzada, dos características que lo han convertido en "el más popular de todos los tiempos".

StarCraft debutó en 1998 y su modo multijugador y su sistema de clasificación de escalera lo convirtió en el primer gran juego de deportes electrónicos.

Por último, Where in the World Is Carmen Sandiego? generó, con su lanzamiento en 1985, "una de las franquicias de entretenimiento educativo más vendidas".

El videojuego consiguió que "el aprendizaje de la geografía mundial fuera divertido para millones de estudiantes.

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