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Lo que opina el cofundador de Blizzard sobre el streaming en los videojuegos

Según la plataforma Steam, el pasado 7 de febrero se alcanzó un récord histórico: más de 26,4 millones de personas estaban jugando simultáneamente

El estudio asume sus errores y ahora trabaja siguiendo el principio de que "el mundo no necesita más juegos mediocres lanzados a tiempo" (DPA/EP/Blizzard)

15 minutos. El estudio de videojuegos Blizzard celebró su cumpleaños número 30 en el marco de la convención BlizzCon 2021, que tuvo lugar este fin de semana por primera vez en formato online. Además de presentar las novedades de sus franquicias, como Warcraft y Diablo, Blizzard analizó las posibilidades de la realidad virtual y el juego en streaming y los efectos de la pandemia en su forma de trabajo.

La convención anual BlizzCon suele ser un evento multitudinario. En su última edición, la de 2019, reunió a 40.000 asistentes en el centro de convenciones de Anaheim, en Estados Unidos (EEUU), en un solo fin de semana.

Este año, con el salto al formato digital, la compañía reconoce que fue una edición "muy rara". Ha "echado mucho de menos la energía del público y el entusiasmo", reconoció el presidente de Blizzard, J. Allen Brack, en una mesa redonda con medios internacionales.

La pandemia y la industria del videojuego

La pandemia de coronavirus causó que el número de jugadores de videojuegos sea más alto que nunca. Así lo demuestran los datos de Steam, que el pasado 7 de febrero alcanzó un récord histórico: superó los 26,4 millones de jugadores simultáneos.

Con la pandemia, "el mundo ha comenzado a ver los videojuegos de forma distinta", aseguró el vicepresidente senior de Blizzard, Allen Adham, uno de los fundadores del estudio en febrero de 1991, que también participó en la mesa redonda.

"Siempre hemos dicho que nuestra misión ha sido reunir a la gente. Durante 12 meses ha sido más importante que nunca, ya que muchas personas solo han podido reunirse a través de los mundos virtuales de los videojuegos", apostilló el ejecutivo egipcioestadounidense.

Desafíos

No obstante, la industria del videojuego también tuvo que afrontar desafíos, como las demás, con cambios en la forma de trabajar provocados por la precipitada llegada del trabajo a distancia y aplazamientos de títulos. Así ocurrió con Shadowlands de World of Warcraft. Su lanzamiento en 2020 se tuvo que aplazar del 27 de octubre al 23 de noviembre.

"Anunciamos la fecha de lanzamiento en agosto, pero casi inmediatamente después de ese anuncio nos dimos cuenta de que teníamos dificultades para entregar el juego que queríamos y el producto que creíamos que merecían los fans y la comunidad de Warcraft", describió Brack.

Parte de la culpa de este retraso se debió a la llegada de la pandemia y del teletrabajo. "Siempre he creído que (el teletrabajo) no es la decisión acertada. Hay una creatividad orgánica que nace del hecho de que todo el mundo esté junto", dijo el presidente de Blizzard.

Nuevas franquicias

Durante BlizzCon 2021, los principales anuncios del estudio fueron todos remasterizaciones o nuevas entregas de las franquicias ya consolidadas de Blizzard. World of Warcraft: Shadowlands recibirá la expansión Cadenas de Dominación. La saga Diablo, por su parte, añadirá Diablo 2: Resurrected, la remasterización del juego original lanzado en el año 2000; e Inmortal, un título para móviles.

"Desde el lanzamiento de Diablo, nuestra segunda franquicia más joven, en 1998, hasta el de Overwatch, la más reciente, han pasado 18 años. Y eso es demasiado tiempo", reconoció Brack, en referencia a miembros de la comunidad de jugadores que piden al estudio nuevas franquicias con contenido nuevo.

Para renovar su catálogo de videojuegos, el presidente de Blizzard aseguró que el estudio "siempre trabaja en al menos una nueva franquicia", aunque de momento no confirmó si esta llegará a anunciarse en los próximos años.

Cuestionado en los últimos años

Incluso en el caso de los videojuegos pertenecientes a sagas ya existentes como Warcraft, Blizzard fue cuestionado en los últimos años, como sucedió con el lanzamiento de la remasterización Warcraft 3: Reforged en 2018, que recibió las críticas de la comunidad de jugadores debido al diseño poco expresivo de algunas cinemáticas y a fallos técnicos al jugar en resolución 4K.

El estudio asume sus errores, y ahora trabaja siguiendo el principio de que "el mundo no necesita más juegos mediocres lanzados a tiempo", como reconoció el vicepresidente y cofundador de Blizzard.

"Por el bien de una franquicia, los desarrolladores y los jugadores, la mejor decisión es mantener la calidad a cualquier precio", añadió Adham.

Tecnologías de futuro: RV y streaming

Con el 30 aniversario de Blizzard, el estudio estadounidense reconoció la gran evolución de los videojuegos en este periodo, desde las aventuras basadas en texto de principios de los años 90 hasta los juegos de gran carga gráfica de hoy, y puso el foco en las tecnologías que marcarán los próximos 30 años en la industria: realidad virtual y streaming.

Las plataformas de streaming de videojuegos son una realidad, como es el caso de Google Stadia (2019), Nvidia GeForce Now (2015), PlayStation Now (2014) y Xbox Game Pass Ultimate con xCloud (2020), entre otros. Estos servicios permiten jugar videojuegos desde la nube y prácticamente desde cualquier dispositivo conectado.

El catálogo de Blizzard se centró históricamente en los títulos para PC, y la compañía no permite jugar actualmente a ninguno de sus videojuegos a través de servicios de streaming.

Una experiencia triple A

"Estamos muy emocionados por lo que el futuro depara. Pero aún falta para que las tecnologías de juego en la nube puedan proporcionar una experiencia triple A", afirmó Adham.

El confundador de Blizzard reconoció que "algunos juegos se adaptan bien a la nube", pero mantiene que "los tipos de juegos que necesitan una latencia de juego muy baja aún se sienten un poco lentos al jugarlos en streaming.

Por su parte, el presidente de Blizzard comparó el juego en streaming, que no considera "indispensable todavía", con otras tecnologías, como la realidad virtual y la realidad aumentada, ya presentes en la industria pero consideradas tecnologías de futuro.

"No es algo en lo que Blizzard se haya sumergido todavía, pero es algo en lo que hay mucho interés y pasión y continuaremos evaluando en el futuro si tiene sentido que Blizzard se vuelque en ellas", apostilló J. Allen Brack.

"Como jugador me parecen emocionantes los próximos 30 años no solo por las tecnologías, sino porque los videojuegos se volvieron mainstream en la última década de forma gradual, algo que se aceleró por el último año de pandemia. Los juegos que llegarán en el futuro, en términos de fidelidad y de audio, serán algo nunca visto", concluyó Adham, mirando al futuro de un sector en alza.

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